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Post by ArenDhaal on May 16, 2020 13:49:28 GMT 1
Credo che la soluzione migliore sia inserirle nel loot (come tutte le altre pergamene) ma lasciarle non craftabili. Sopratutto perché il vero problema è andare in giro con un arsenale di pergamene gdr (e sarei il primo a farlo, dato che sono il genere di incantesimi che dovrebbe usare un mago); imparare l'incantesimo per utilizzarlo è invece più rischioso avendo molti una utilità solo in situazioni specifiche e limitazioni (vedi usare presagio convinti che l'azione da compiere duri meno di mezz'ora, oppure imparare uno "status" senza che sia così necessario). Inoltre per i drop va tenuto conto che:
1) In mezzo a tutte le pergamene beccare quella gdr cge vuoi/ti serve è difficile (devi beccare il drop di una pergamene, poi il fatto che questa sia gdr, poi che sia della tua classe e infine che sia una che ti manca).
2) Come già detto da altri, sta poi all'utilizzatore scegliere se impararla, usarla, tenerla da parte o venderla.
3) Sono incantesimi bilaterali, li possono (e mi aspetto che lo facciano) usare i png; in questo caso forniscono ulteriori possibilità al dm in quest di far confrontare i pg con incantatori più tecnici.
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Post by DM Baphomet on May 16, 2020 14:19:33 GMT 1
Quello che dice il mago non è affatto giusto. Nel cartaceo un mago mai avra accesso a tutte le spell di tutte le cerchie. Nel cartaceo il mago dipende dalle pergamene che trova nei vendor e da quelle che riesce ad estrarre dai libri dei maghi rivali o dai tesori nei dungeon. Non ho mai visto un mago in una campagna cartacea che avesse tutte le spell di una cerchia. Il chierico è OP lo hai scoperto ora? 😂 e comunque dovrebbe sempre prepararla in anticipo per usarla, il punto è quello. Devi prepararti ma se si rendono tutte craftabili. I pg avranno l arsenale, non ci sara bisogno di prepararsi.
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Post by ArchLightning on May 16, 2020 16:02:57 GMT 1
Penso che potrebbe essere una soluzione lasciarle non craftabili, solo come ricompensa/ritrovamenti durante quest/interazioni con dm (non autoquest se no ciao) cosi lo staff potrebbe gestire la cosa come meglio crede.
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Post by DM Cypher on May 17, 2020 9:57:20 GMT 1
Stiamo discutendone e valutando il tutto in staff, vi faremo sapere a breve, ci chiederei però di vedere la cosa come un'AGGIUNTA come effettivamente è, non stiamo togliendo o nerfando nulla a nessuno, stiamo solo ampliando le possibilità
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Post by ArenDhaal on May 17, 2020 10:58:44 GMT 1
Non è una priorità... ma si potrebbe mettere un venditore di oggetti normali dentro al glm? Giusto per quelli storditi come me che entrano ed escono 10 volte perché dimenticano di comprare l'oggetto da modificare fuori...
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Post by ArenDhaal on May 26, 2020 17:47:56 GMT 1
Credo vadano rivisti i drop rate delle gemme, è strano che si droppino più facilmente pietre di valore alto (smeraldi, rubini, ecc) anziché gemme medio-basse come granati, pietre verdi ed avventurine
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Post by alachiara on May 27, 2020 10:24:04 GMT 1
Il mago nella 3.0/3.5 e' il problema. E' la classe piu' potente ed ingestibile di tutte le regole da sempre ,ci sono tanti di quegli articoli ,su riviste specializzate di gdr ,di giocatori e giornalisti del settore che a farne un riassunto dicono :"What a XXX Wizard of the coast" . Il mago infatti nella 5 gli vengono tolti ,per dirne una 8 incantesimi memorizzabili di Nono e quasi tutti gli incantesimi sono nerfati . si lo so cosa stai per dire ,la 5 e' un altro set di regole e patapim e patapam ,ti assicuro che ho testato il mago al tavolo mettendo come grafico di memorizzazione dello della 5 alla 3.0 ,cosi' per provare e continuava ad essere ingestibile. Dove voglio arrivare? che una limitazione alle regole ,specie quelle di D&D per quanto possa apparire irrazionale ,e' motivata dal bilanciamento (per il caso del mago che non c'e'). Io andrei con i piedi di piombo a toccare il mago se vogliamo essere onesti toccherei classi piu' problematiche e che hanno problemi veri come Guerrieri ,Ladri e Paladini. Per esempio perche' il Furtivo del ladro non e' soggetto al critico (Ecco una cavolata) ,perche' i danni Radianti di un Paladino oltre che essere esigui (e qui non discutiamo nemmeno son esigui davvero e situazionali) sono solo verso i cattivi, se faccio danno Holy lo faccio a tutti. Perche' il guerriero e' cosi' soggetto alla forza de suoi oggetti? (non parlo del Ranger quella si che e' una causa persa poraccio) Come faccio a risolverlo? Voglio dire. So che magari potreste non essere d'accordo su quello che ho detto sopra ,e ribadirlo ,il mago non ha problemi ,e' pericoloso sbilanciarlo ulteriormente . Dirvi di fare attenzione. Tutto li. (Ecco perche' tutta questa "Fobia "Amico il mago e' troppo da troppo tempo ed e' indiscutibile)
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Post by ArenDhaal on May 27, 2020 16:27:03 GMT 1
Non so se è possibile via script, ma credo che i drop dovrebbero essere diversificati in base alle abilità di ricerca. Ad esempio: CERCARE -> Possibilità di trovare più denaro, oggetti "già fatti" vari, come armi, pozioni, ecc... PROFESSIONE MINATORE -> Possibilità di trovare lingotti (da interpretare come materiali "grezzi" che si riesce a riconoscere. PROFESSIONE FALEGNAME -> Stessa cosa del minatore, ma permette di trovare assi di legno. PROFESSIONE GEMMAIOLO (o come si chiama) -> Come sopra, ma per le gemme. SOPRAVVIVENZA -> Possibilità di trovare materiali (pelle di viverna, cuoio, ecc...) ALCHIMIA -> Possibilità di trovare reagenti (zanne, ghiandole e varie)
Questo renderebbe utile avere in gruppo personaggi "misti" a seconda di cosa si vuole o si preferisce trovare, e credo potrebbe anche creare gioco (se voglio trovare il lingotto X devo chiedere ad un pg con la skill adatta di venire con me).
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Post by jhaldanack on May 28, 2020 17:47:55 GMT 1
Non so se è possibile via script, ma credo che i drop dovrebbero essere diversificati in base alle abilità di ricerca. Ad esempio: CERCARE -> Possibilità di trovare più denaro, oggetti "già fatti" vari, come armi, pozioni, ecc... PROFESSIONE MINATORE -> Possibilità di trovare lingotti (da interpretare come materiali "grezzi" che si riesce a riconoscere. PROFESSIONE FALEGNAME -> Stessa cosa del minatore, ma permette di trovare assi di legno. PROFESSIONE GEMMAIOLO (o come si chiama) -> Come sopra, ma per le gemme. SOPRAVVIVENZA -> Possibilità di trovare materiali (pelle di viverna, cuoio, ecc...) ALCHIMIA -> Possibilità di trovare reagenti (zanne, ghiandole e varie) Questo renderebbe utile avere in gruppo personaggi "misti" a seconda di cosa si vuole o si preferisce trovare, e credo potrebbe anche creare gioco (se voglio trovare il lingotto X devo chiedere ad un pg con la skill adatta di venire con me). Questa mi vede contrario come proposta. Capisco il cercare, se un mob ha qualcosa di particolarmente nascosto non facile da notare ad un analisi poco attenta come monete o piccoli oggetti. Un asse di legno o un lingotto da mezzo kg non sono esattamente cose piccole difficili da notare quindi o un mob li ha o non li ha senza usare una skill che nulla ha a che vedere col depredare un cadavere.
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Post by ArenDhaal on May 28, 2020 18:40:14 GMT 1
Non so se è possibile via script, ma credo che i drop dovrebbero essere diversificati in base alle abilità di ricerca. Ad esempio: CERCARE -> Possibilità di trovare più denaro, oggetti "già fatti" vari, come armi, pozioni, ecc... PROFESSIONE MINATORE -> Possibilità di trovare lingotti (da interpretare come materiali "grezzi" che si riesce a riconoscere. PROFESSIONE FALEGNAME -> Stessa cosa del minatore, ma permette di trovare assi di legno. PROFESSIONE GEMMAIOLO (o come si chiama) -> Come sopra, ma per le gemme. SOPRAVVIVENZA -> Possibilità di trovare materiali (pelle di viverna, cuoio, ecc...) ALCHIMIA -> Possibilità di trovare reagenti (zanne, ghiandole e varie) Questo renderebbe utile avere in gruppo personaggi "misti" a seconda di cosa si vuole o si preferisce trovare, e credo potrebbe anche creare gioco (se voglio trovare il lingotto X devo chiedere ad un pg con la skill adatta di venire con me). Questa mi vede contrario come proposta. Capisco il cercare, se un mob ha qualcosa di particolarmente nascosto non facile da notare ad un analisi poco attenta come monete o piccoli oggetti. Un asse di legno o un lingotto da mezzo kg non sono esattamente cose piccole difficili da notare quindi o un mob li ha o non li ha senza usare una skill che nulla ha a che vedere col depredare un cadavere.
Anche se visivamente sono lingotti li interpretavo più come materiali grezzi che una volta lavorati danno un lingotto, così come quando scavi le risorse non trovi i lingotti già fatti in teoria. Va visto come se il mob avesse nelle sacche alcune pietre grezze o dei fasci di legna: l'avventuriero che non ne capisce li può interpretare come pietre inutili e di scarso valore e quindi non le nota, un occhio esperto invece riconosce la loro vera natura ed è in grado di dargli un valore. Se così sembra un po' forzata come cosa (ammetto che sia molto da interpretare) si può comunque lasciare sopravvivenza come skill secondaria di ricerca per le risorse più naturali
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Post by Argail87 on Jun 7, 2020 1:29:19 GMT 1
In queste settimane mi sono venute alcune idee per la qualità di vita dei PG
1) si puó rendere visibile con precisione il totale PGDR accumulati/PGDR totali per livello? (come per i px normali)
2) si puó valutare di togliere la perdita di oro in tasca alla morte del PG?
3) magari sbaglio, ma finora ho capito che il CAP px è uguale per tutti, sia PG alti che bassi. Lo si puó rendere a scalare a salire in base al livello del PG - oppure raddoppiarlo per i gruppi?
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Post by Grumm Peldicarota on Jun 7, 2020 9:49:06 GMT 1
io propongo dal 5 livello in poi di acquisire ogni tot XP accumulati anche un quantitativo di PGDR, così da permettere ai giocatori diurni o che fanno meno quest di poter salire comunque di livello, questo per non vanificare le ore di gioco anche in solitario
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Post by ArchLightning on Jun 7, 2020 23:50:19 GMT 1
Proponge che visto che non si puo mettere piu di un oggetto con la stessa skill almeno si possano craftare tutte le skill su tutti gli oggetti cosi non ne usciamo pazzi a fare gli incastri impossibili. O almeno aver refund sugli oggetti per farseli ricraftare un po meglio...
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Post by Shanyaviel on Jun 9, 2020 19:40:17 GMT 1
Sarebbe possibile mettere in vendita dei contenitori non magici, tipo sacche o scatole?
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Post by ArenDhaal on Jun 14, 2020 11:32:26 GMT 1
Credo sia già così, ma vorrei suggerire di considerare esplorati solo i dungeon fatti in quest e dietro autorizzazione dei DM. Questo per evitare che tra neanche 1 mese siano considerati esplorati tutti i vari dungeon\grotte\miniere, rendendo estremamente noioso e privo di spunti il gioco.
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