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Post by ArenDhaal on May 13, 2020 19:36:14 GMT 1
Numero 2: A me sta bene che i maghi non possano comprare pergamene GDR che non vengono "spawnate"... ma sarebbe carino permetterci di scriverle... Sia per usarle, che per scambiarle con altri maghi, mi sembra carino e secondo me spinge alla relazione tra arcanisti in GDR pure con eventuali stregoni che magari se le potrebbero fare scrivere dai maghi ecc... So che sono abbastanza "Sgravi" gli incantesimi GDR, però impedire di scrivere le pergamene di quelli che si sanno è abbastanza antipatico, mi sembra una "nerfata" a gratis al mago, poi se mi dite che c'è un ragionamento dietro dello staff lo prendo per buono e rosico in silenzio da solo Grazie per la lettura, VVB. NO, non sono per nulla d'accordo. Le spell GDR sono assolutamente sgravi in quest, se viene data la possibilita ai maghi di scriverle e quindi di scambiarle, significa che avrete tutti, prima o poi, ogni possibile spell in inventario. Cosa che non é un Nerf, visto che nel cartaceo mai si arriverebbe ad una situazione simile (sfido nel cartaceo spendere e spendere px per farsi pergamene ed equip magico inecessario). Che ogni mago di scelga le sue spell GDR e usi quelle, se le ha preparate in anticipo. Cosi se un mago non sa far qualcosa puo sempre chiedere al collega, oppure scegliere un altra strada e arrangiarsi. Completamente contrario a questa implementazione. Concordo che occorrano soluzioni che costringono ad imparare l'incantesimo per poterlo usare, la creazione di pergamene è troppo vantaggiosa rispetto al cartaceo. Va però data la possibilità ai personaggi di trovarle e di scrivere nel libro i vari incantesimi in modo che li possa usare una volta memorizzati. Secondo me ci sta che se un mago si prepara a dovere possa affrontare una data situazione facilmente, ovviamente dovra rischiare e rinunciare ad incantesimi come protezioni, attacchi ecc... in base a come pensa vadano le cose. Inoltre ci sono i ts (ne so qualcosa...) che non rendono sicuro l'esito... e va ricordato che gli incantesimi gdr sono anche disponibili per i png il che li rende a mio avviso qualcosa in più con cui confrontarsi durante una quest
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Post by alachiara on May 15, 2020 13:45:57 GMT 1
Dunque io aggiusterei alcune cose degli oggetti.
Tipo tutte le armi fatte ,di materiali speciali dovrebbero esser ,anche da droppate almeno Pefette +1. Fattemi capire ,io mi sbatto per creare una spada lunga di Mithrill ,un elemento rarissimo ,oltre tutto difficile da trovare e la costruisco dozzinale?
Ho notato che le armature di Mitrhill hanno un irl di Ottavo livello (cioe' possono essere indossate da un peronaggio d'ottavo) questo le rende inutili ,io lo metterei di terzo.
Le Armi d'adamantio non danno nessuna statistica ,come minimo dovrebbero esser +1 tutte (come minimo), un arma d'adamantio ,a livello gdr ha delle qualita' incredibili.
Tutto il discorso varrebbe anche per le armature in materiali speciali ,tranne il Mitrhill che ha dei bonus intrisechi che gia' il gioco tiene conto ,le armature forgiate in altri materiali dovrebbero essere se droppate quanto meno perfette.
Toglierei tutti gli oggetti che danno +1 ad una skill e la possibilita' di farli sommare ,al massimo metterei oggetti ,che sono per esempio : Stivali elfici +5 a muoversi silenziosamente ,mantello elfico +10. Voi penserete ,ma cosi' e' fortissimo ,io dico che se vi fate due conti in tasca se io sommo tre oggetti +3 o anche +1 visto la facilita' con cui un personaggio di basso livello li possa sommare li rende una statistica ben piu' utile.
Toglierei tutti gli oggetti che danno bonus in conoscenze specifiche ,in gdr non e' spiegabile ,gia' gli oggetti che danno bonus alle caratteristiche mentali lo sono ,ma visto che son contemplati dalle regole ci penserei.
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Post by invernomuto on May 15, 2020 14:51:55 GMT 1
NO, non sono per nulla d'accordo. Le spell GDR sono assolutamente sgravi in quest, se viene data la possibilita ai maghi di scriverle e quindi di scambiarle, significa che avrete tutti, prima o poi, ogni possibile spell in inventario. Cosa che non é un Nerf, visto che nel cartaceo mai si arriverebbe ad una situazione simile (sfido nel cartaceo spendere e spendere px per farsi pergamene ed equip magico inecessario). Che ogni mago di scelga le sue spell GDR e usi quelle, se le ha preparate in anticipo. Cosi se un mago non sa far qualcosa puo sempre chiedere al collega, oppure scegliere un altra strada e arrangiarsi. Completamente contrario a questa implementazione. Concordo che occorrano soluzioni che costringono ad imparare l'incantesimo per poterlo usare, la creazione di pergamene è troppo vantaggiosa rispetto al cartaceo. Va però data la possibilità ai personaggi di trovarle e di scrivere nel libro i vari incantesimi in modo che li possa usare una volta memorizzati. Secondo me ci sta che se un mago si prepara a dovere possa affrontare una data situazione facilmente, ovviamente dovra rischiare e rinunciare ad incantesimi come protezioni, attacchi ecc... in base a come pensa vadano le cose. Inoltre ci sono i ts (ne so qualcosa...) che non rendono sicuro l'esito... e va ricordato che gli incantesimi gdr sono anche disponibili per i png il che li rende a mio avviso qualcosa in più con cui confrontarsi durante una quest Vorrei giusto ricordarvi che ci sono almeno 3 classi che possono basare parte del proprio gdr su UOM. Non credo sia necessario dire quanto sia castrante per loro, ancora più dei maghi questo discorso
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Post by ArenDhaal on May 15, 2020 14:54:19 GMT 1
Dunque io aggiusterei alcune cose degli oggetti. Tipo tutte le armi fatte ,di materiali speciali dovrebbero esser ,anche da droppate almeno Pefette +1. Fattemi capire ,io mi sbatto per creare una spada lunga di Mithrill ,un elemento rarissimo ,oltre tutto difficile da trovare e la costruisco dozzinale? Ho notato che le armature di Mitrhill hanno un irl di Ottavo livello (cioe' possono essere indossate da un peronaggio d'ottavo) questo le rende inutili ,io lo metterei di terzo. Le Armi d'adamantio non danno nessuna statistica ,come minimo dovrebbero esser +1 tutte (come minimo), un arma d'adamantio ,a livello gdr ha delle qualita' incredibili. Tutto il discorso varrebbe anche per le armature in materiali speciali ,tranne il Mitrhill che ha dei bonus intrisechi che gia' il gioco tiene conto ,le armature forgiate in altri materiali dovrebbero essere se droppate quanto meno perfette. Toglierei tutti gli oggetti che danno +1 ad una skill e la possibilita' di farli sommare ,al massimo metterei oggetti ,che sono per esempio : Stivali elfici +5 a muoversi silenziosamente ,mantello elfico +10. Voi penserete ,ma cosi' e' fortissimo ,io dico che se vi fate due conti in tasca se io sommo tre oggetti +3 o anche +1 visto la facilita' con cui un personaggio di basso livello li possa sommare li rende una statistica ben piu' utile. Toglierei tutti gli oggetti che danno bonus in conoscenze specifiche ,in gdr non e' spiegabile ,gia' gli oggetti che danno bonus alle caratteristiche mentali lo sono ,ma visto che son contemplati dalle regole ci penserei. E' roba che sto sistemando in questo momento con il crafting, vediamo cosa posso dirti (in base a come funziona ora):
Le armi di materiali speciali dovrebbero avere la possibilità di uscire perfette dal crafting, ovviamente richiedono una difficoltà maggiore essendo di fatto più difficili da lavorare, quindi secondo me è più che giusto che non esca perfetto l'oggetto. In pratica non è che il personaggio la costruisce apposta "imperfetta"... è che gli esce così perchè non ha ancora le capacità necessarie a lavorare quel materiale "alla perfezione" appunto.
Per forgiare un'arma perfetta occorre: - Un martello da fabbro perfetto.
- Avere un punteggio di skil superiore di 5 rispetto a quello normalmente richiesto per l'oggetto (es: spada lunga = skill 5, perchè venga perfetta skill = 10). Questo punteggio NON tiene conto dei modificatori, ma solo dei punti skill messi. - Il gioco effettua un check 1d20+skill (questa volta con i modificatori) vs CD crafting arma base +15 (Quindi per spada lunga bisogna fare 20). Ovviamente dovrebbe (nello script non vedo eccezioni) fare lo stesso con i materiali rari.
Le armi in adamantio dovrebbero dare +2 danno magico (se non ricordo male, non ho la tabella sotto mano).
Il livello dell'armatura in mithril dipende dall'armatura, l'IRL è calcolato sul valore dell'oggetto. La full-plate ha un IRL più alto dato che è di base un oggetto con IRL 2. Secondo me anche qui è corretto abbiano un IRL alto, tieni conto che a quanto ho capito il gioco dovrebbe tenere conto del materiale come fosse un potenziamento, quindi dovrebbero essere incantabili direttamente (senza che siano perfette quindi). Per quest'ultima cosa devo controllare però. EDIT: ecco mi ero dimenticato una cosa L'IRL non è semplice da modificare perchè, appunto, è calcolato direttamente dal gioco, quindi dubito si possa fare qualcosa su questo punto.
I bonus skill verranno gestiti diversamente, con un massimo fino a +10 per una singola skill. Putroppo c'è il problema che il gioco somma le skill sui vari oggetti (cosa che non dovrebbe fare), quindi stiamo provando ad aggirare il problema.
Per quanto riguarda conoscenze specifiche, secondo me (qui è una mia opinione) i bonus vanno comunque lasciati essendo una skill che ha gli stessi requisiti di altre per essere alzata (richiede punti, classi specifiche ecc....), dunque non farei differenze.
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Post by alachiara on May 15, 2020 18:38:00 GMT 1
Io infatti parlavo delle armi droppate ,quelle lavorate in verita' ho pensato fosse un altro discorso ,ma droppare un'arma in Mithill che non e' nemmeno perfetta mi sembra un tantinello sciocco.
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Post by DM Malkizid on May 15, 2020 18:44:58 GMT 1
Io infatti parlavo delle armi droppate ,quelle lavorate in verita' ho pensato fosse un altro discorso ,ma droppare un'arma in Mithill che non e' nemmeno perfetta mi sembra un tantinello sciocco. Sarebbe una cosa folle, ogni essere di faerun andrebbe in giro con armi perfette?! Se capita capita, e mi sembra sciocco pretendere che si recuperino sempre lavorate perfette. So che da manuale cartaceo per alcuni materiali è così. Ma prendeteli come drop come altri che aumentano leggermente il valore dei drop,
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Post by DM Mysterion on May 16, 2020 12:17:49 GMT 1
Concordo che occorrano soluzioni che costringono ad imparare l'incantesimo per poterlo usare, la creazione di pergamene è troppo vantaggiosa rispetto al cartaceo. Va però data la possibilità ai personaggi di trovarle e di scrivere nel libro i vari incantesimi in modo che li possa usare una volta memorizzati. Secondo me ci sta che se un mago si prepara a dovere possa affrontare una data situazione facilmente, ovviamente dovra rischiare e rinunciare ad incantesimi come protezioni, attacchi ecc... in base a come pensa vadano le cose. Inoltre ci sono i ts (ne so qualcosa...) che non rendono sicuro l'esito... e va ricordato che gli incantesimi gdr sono anche disponibili per i png il che li rende a mio avviso qualcosa in più con cui confrontarsi durante una quest Vorrei giusto ricordarvi che ci sono almeno 3 classi che possono basare parte del proprio gdr su UOM. Non credo sia necessario dire quanto sia castrante per loro, ancora più dei maghi questo discorso Non direi che e' castrante, UoM ha svariati utilizzi ed applicazioni pratiche nel gioco: simulare classe, razza, allineamento per gli oggetti. Utilizzare tutte le pergamene, bacchette, verghe di tutti gli incantesimi presenti nel gioco base ed alcuni aggiunti, di cui molti incantesimi hanno applicazione puramente ruolistica, come ad esempio Conoscenza delle Leggende. Per svariate spell e' stato deciso di rendere limitata la diffusione, per una questione di bilanciamento al gioco.
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Post by invernomuto on May 16, 2020 12:36:20 GMT 1
Appunto: per una decisione di bilanciamento, si ha che di rimbalzo che una skill vale molto meno dei punti spesi per utilizzarla. Perchè bardi,lock, ladri, indipendentemente dalla cerchia, indipendentemente dai punti spesi non potranno sfruttare a pieno la loro skill che è parte del gameplay/roleplay di quelle classi
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Post by DM Mysterion on May 16, 2020 12:50:17 GMT 1
Appunto: per una decisione di bilanciamento, si ha che di rimbalzo che una skill vale molto meno dei punti spesi per utilizzarla. Perchè bardi,lock, ladri, indipendentemente dalla cerchia, indipendentemente dai punti spesi non potranno sfruttare a pieno la loro skill che è parte del gameplay/roleplay di quelle classi E' un ragionamento tendenzioso, la skill vale esattamente i punti spesi, molto piu' di altre in verita'. Sarebbe incoerente in GdR credere che tutti possano avere tutti gli incantesimi a portata di mano, perche' chi ha scritto l'abilita' ha tenuto conto di questo fatto, non ha considerato una realta' simile ad un PW online nel contesto che giochiamo noi.
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Post by invernomuto on May 16, 2020 13:05:50 GMT 1
In realtà la skill si svaluta man mano andrete ad inserire delle spell GDR unicamente accessibili al momento della selezione al nuovo livello, introducendo un gap sempre più ampio tra chi li può prendere e chi no. E mi pare abbastanza evidente come fenomeno. Forse sarebbe meglio "centellinare" la possibilità di trovarle, dandole come oggetto raro a fine quest (la butto li) poi del destino della pergamena sarà fautore chi la riceverà...Non vedo poi il problema "tutti hanno tutto"(parlo del mio orticello, con 54 come peso di sovraccarico, mi tocca scegliere molto, molto bene cosa portare in giro. Questo ovviamente è inteso come "tutto con se") ci sono altri modi per regolare la cosa. Sto per dire una cosa infame e che sarà peggio della nota sulle healing bag. Togliete le conservanti, lasciando al massimo il pouch e poi vedi la gente come fa micro management dell'inventario (e questo è solo un modo, probabilmente ce ne sono altri e migliori che coinvolgono script da attuare o semplice regole da implementare) Dal un mio punto di vista, negare i pieni benefici di una skill è parimenti sbagliato se non più del discorso "tutti hanno tutto" my2cent
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Post by casciavitsemplice on May 16, 2020 13:11:47 GMT 1
Perdonatemi però voi parlate di bilanciamento, ma se togli al mago la possibilità di imparare tutti gli incantesimi GDR hai favorito il chierico che ha a disposizione tutti gli incantesimi GDR possibili... Ora io metterei semplicemente un limite in quest all'utilizzo di incantesimi GDR e pergamene. Se un mago può se le prepara, poi se si fa la quest si dice oltre quelli che hai "preparato" hai diritto che ne so a 10 pergamene e 2-3 GDR. Perché come dicevo le spell GDR ce le hanno pure gli NPG, non sono così "OP" come le fate passare, e ci sta che un mago davanti ad una sfida pensi a quali possano servire. Però ripeto il mago PER SCELTA VOSTRA sarebbe limitato a 4 spell a cerchia (pure distribuite in modo diverso, ma in soldoni solo quelle di ogni livello che fa ) mentre il chierico per ogni cerchia che sale si può preparare, riposare ed avere tutte le spell GDR che vuole. Mi parlate di bilanciamento ma poi il chierico così diventa sicuramente più forte del mago, e visti gli incantesimi del due mi sa che un chierico su saggezza con i giusti domini diventa pure un caster più efficace del mago. Non mi sembra corretto nei confronti dei maghi. Perché i maghi son comunque fruscelli, ed anche in quest se raggiunti da un mob rischiano costantemente di esplodere. Tutta questo mago-fobia non la capisco.
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Post by DM Baphomet on May 16, 2020 13:18:05 GMT 1
Il punto è che non si nega nessun uso delle skill. Uom esiste e si potra continuare ad usare come sempre, e rimarra come sempre, una delle skill piu sgrave. Non è che perche hai utilizzare oggetti magici, allora devi avere automaticamente accesso a tutto. Il metodo piu veloce per regolare il tutto, sarebbe far spendere piuttosto che i PX i ptgdr per craftare, perche li vedremo i crafter regolarsi soli soletti. Se preferiscono essere pronti ad ogni evenienza e creare item per poche monete e rimanere indietro rispetto agli altri, oppure rimanere in pari ma non craftare o farlo solo per se stessi. Ma credo che questa soluzione sarebbe molto peggiore del problema. O no?
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Post by ArchLightning on May 16, 2020 13:19:35 GMT 1
Anche lo stregone oltre al chierico virtualmente lo vedo un po avvantaggiato da questo nerf.
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Post by invernomuto on May 16, 2020 13:27:53 GMT 1
Il punto è che non si nega nessun uso delle skill. Uom esiste e si potra continuare ad usare come sempre, e rimarra come sempre, una delle skill piu sgrave. Non è che perche hai utilizzare oggetti magici, allora devi avere automaticamente accesso a tutto. Il metodo piu veloce per regolare il tutto, sarebbe far spendere piuttosto che i PX i ptgdr per craftare, perche li vedremo i crafter regolarsi soli soletti. Se preferiscono essere pronti ad ogni evenienza e creare item per poche monete e rimanere indietro rispetto agli altri, oppure rimanere in pari ma non craftare o farlo solo per se stessi. Ma credo che questa soluzione sarebbe molto peggiore del problema. O no? Invece UOM ti garantisce esattamente l'accesso a tutto, se si superano determinate condizioni e accetti il rischio di "rompere" una pergamena/avere effetti indesiderati (che va bene suppongo qui prevedano solo il non funzionamento con perdita risorsa) E si a mio vedere quello che proponi tu è un modo molto più logico di risolvere la cosa, perchè craftare item è una skill molto "pesante" e chi la ha non è mai pronto a costruire cose a cuor leggere rimettendoci parte della propria "essenza" Che ti devo dire? A me piace di più questa versione, è più elegante ma non svantaggia nessuno (o meglio potrebbe svantaggiare tutti come nessuno) e da a tutti possibilità di godere pienamente dei punti/feat spesi/presi
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Post by invernomuto on May 16, 2020 13:30:24 GMT 1
Perdonatemi però voi parlate di bilanciamento, ma se togli al mago la possibilità di imparare tutti gli incantesimi GDR hai favorito il chierico che ha a disposizione tutti gli incantesimi GDR possibili... Ora io metterei semplicemente un limite in quest all'utilizzo di incantesimi GDR e pergamene. Se un mago può se le prepara, poi se si fa la quest si dice oltre quelli che hai "preparato" hai diritto che ne so a 10 pergamene e 2-3 GDR. Perché come dicevo le spell GDR ce le hanno pure gli NPG, non sono così "OP" come le fate passare, e ci sta che un mago davanti ad una sfida pensi a quali possano servire. Però ripeto il mago PER SCELTA VOSTRA sarebbe limitato a 4 spell a cerchia (pure distribuite in modo diverso, ma in soldoni solo quelle di ogni livello che fa ) mentre il chierico per ogni cerchia che sale si può preparare, riposare ed avere tutte le spell GDR che vuole. Mi parlate di bilanciamento ma poi il chierico così diventa sicuramente più forte del mago, e visti gli incantesimi del due mi sa che un chierico su saggezza con i giusti domini diventa pure un caster più efficace del mago. Non mi sembra corretto nei confronti dei maghi. Perché i maghi son comunque fruscelli, ed anche in quest se raggiunti da un mob rischiano costantemente di esplodere. Tutta questo mago-fobia non la capisco. Oltre quello che dice quest'elfo che è sacrosanto! Che stia iniziando a mettere su un po' di giudizio umano!? XD
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